Os erros mais comuns ao projetar aplicativos

Os aplicativos chegaram para ficar – ao menos por um tempo -, embora ainda existam aqueles que insistem em prever a sua morte. Mas o que nós não sabemos ao certo ainda é em qual dispositivo vamos encontrá-los amanhã. Por enquanto eles estão bem estabelecidos nos smartphones, tablets e smartwatches, mas já chegaram aos televisores e estão começando a invadir óculos e até automóveis.

Nesse panorama, os designers que ficaram pensando apenas em sites para desktop deveriam correr mais rápido do que nunca para entender e aprender a complexidade de projetar para as novas mídias digitais. Embora seja verdade que certos conceitos se aproveitam, conhecer características próprias do design de aplicativos pode resultar em melhores projetos, e ajudar a não cair em alguns dos erros comuns que você verá em seguida.

Não considerar o contexto de uso

Nós nos acostumamos a projetar sites para desktop imaginando os usuários como se estivessem sentados na frente de sua tela com exclusiva dedicação ao que se passa na sua frente, quase como se estivesse dentro de uma bolha. Com um smartphone na mão, no entanto, tudo é diferente.

Google Maps
Google Maps, em seu modo de navegação, muda a interface para o modo noturno quando detecta que há pouca luz no ambiente. Por exemplo, ao passar dentro de um túnel.

Enquanto estiver usando o aplicativo, a pessoa pode estar caminhando, rodeada de veículos, barulhos, com o sol na tela, ou com todo tipo de coisa acontecendo ao seu redor. Estas circunstâncias variáveis, que a princípio parecem limitações, podem se transformar em vantagens se o aplicativo souber aproveitá-las. Por exemplo, usando sensores e outros recursos de hardware como fontes para capturar o que acontece no ambiente, você pode adaptar a experiência do usuário, oferecendo o que ele precisa naquele momento e lugar específico.

Não testar o projeto em um smartphone

Sim, todo seu projeto parece muito bom na tela do computador. Mas você testou em um smartphone? Como pode ter certeza que esses textos são legíveis, que o contraste é suficiente, e que os botões têm tamanhos que permitem um bom toque? Confiar apenas no monitor do computador é um erro.

Existem ferramentas – como o LiveView para IOS ou o Android Design Preview – que permitem tirar dúvidas de como veremos a interface em um smartphone, e assim fazer as correções necessárias.

Projetar apenas para iOS

Quando você começa a projetar e desenvolver um aplicativo, uma pergunta inevitável surge muitas vezes: Android ou iOS? A resposta geralmente é iOS, em uma decisão estratégica ou determinada pela falta de tempo, conhecimento ou recursos.

Os aplicativos para Android Kayak e Vueling são um exemplo claro de padrões mal migrados do IOS.
Os aplicativos para Android Kayak e Vueling são um exemplo claro de padrões mal migrados do IOS.

De qualquer forma, cedo ou tarde, se você escolheu iOS e as coisas correrem bem, será a hora de projetar o aplicativo para Android, adaptando padrões e estilo visual para o outro sistema operacional. Um erro nesses casos, é evitar os padrões próprios do Android, tentando fazer uma interpretação quase literal da concepção feita para IOS. O resultado obtido geralmente é um aplicativo Frankenstein, com elementos que não estão familiares para os usuários.

Só para citar alguns exemplos comuns, podemos mencionar setas para a direita em itens de lista, guias na parte inferior da tela, ícones e botões com um estilo visual próprio do iOS, entre outros.

Abusar dos sistemas de ajuda

Um sinal de que um aplicativo é mal resolvido ou difícil de usar é a necessidade de excessivas explicações para ser compreendido. Claro… “dou todo o passo a passo, explico tudo ali… depois coloco uma tela cheia de setas e pronto”, alguém poderia pensar. Mas quando o usuário fizer download do aplicativo, ele vai querer experimentá-lo o quanto antes, e não dominá-lo aprendendo todos os recursos de uma só vez.

PayPal (a esquerda) e o Google Maps (a direita) são aplicativos que usam sistemas de ajuda com resultados diferentes.
PayPal (a esquerda) e o Google Maps (a direita) são aplicativos que usam sistemas de ajuda com resultados diferentes.

Os auxílios as vezes são necessários, mas devem ser limitados para o lugar e o momento certo, concentrando-se em apenas uma coisa de cada vez para fornecer o máximo possível de explicações.

Desconsiderar os componentes nativos

Toda interface precisa ser implementada. Por isso, tenha cuidado com um design excessivamente pretensioso, que usa e abusa de imagens para botões e controles, mesmo quando não é necessário.

Enquanto o Dropbox é muito baseado em componentes nativos, o Wunderlist prefere mais a personalização da interface.
Enquanto o Dropbox é muito baseado em componentes nativos, o Wunderlist prefere mais a personalização da interface.

As vezes vale mais a pena confiar nos componentes nativos oferecidos por cada sistema operacional. Normalmente eles têm um melhor desempenho, é provável que sejam mais familiares para o usuário, e por último – mas não menos importante – exigem menos malabarismos do desenvolvedor para que a interface permaneça como estava prevista inicialmente no projeto.

Pensar apenas no mundo ideal

As telas cheias de conteúdo e listas completas ficam muito boas no Photoshop. Mas podem não ter o mesmo resultado no mundo real, principalmente quando se começa a usar o aplicativo ainda vazio de informações. O mesmo acontece nos momentos em que não há informações disponíveis para exibir.

Como o Google Now depende muito da conexão com a Internet, quando não há, mostra algo especial. À direita, o Hipmunk aproveita os momentos em que ainda não há resultados de pesquisa em andamento.
Como o Google Now depende muito da conexão com a Internet, quando não há, mostra algo especial. À direita, o Hipmunk aproveita os momentos em que ainda não há resultados de pesquisa em andamento.

Além disso, nos smartphones é bem possível – e frequente – que a conexão com a Internet seja interrompida – por exemplo, ao estar em certos lugares sem cobertura. Em situações desesperadoras como essa, a interface também tem que antecipar o que será exibido, e talvez transformar uma situação frustrante em algo divertido.

Conclusões

Muitos destes erros podem ser corrigidos facilmente e de forma gradual, uma vez que detectamos quais deles cometemos com maior frequência, e assim incorporamos boas práticas de projeto em nosso dia a dia de trabalho.

Algumas soluções passam simplesmente por se acostumar a testar as interfaces, pensando sobre quais casos de uso são mais suscetíveis de se concretizar, e projetar de forma a contemplá-los.

Finalmente, algo que eu considero muito importante é refletir sobre a interface: Este componente é familiar para um usuário de Android? O que eu ganho se eu personalizar este elemento? Preciso explicar isso com uma ajuda visual, ou posso resolver de outra forma?

Fazer estas e outras perguntas de maneira constante à medida que avançamos no processo de design pode ajudar não só a cometer cada vez menos erros, mas também a conseguir uma interface mais robusta, coerente e consistente.

3 comentários em “Os erros mais comuns ao projetar aplicativos”

  1. Perfeito!
    Android é pra mim e de longe o melhor sistema operacional.
    Muito completo e permite fazer muita coisa nele.
    Já tive da Apple e nem de perto é tão bom quanto Android!

Comentários encerrados.

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