Princípios do Design de Interfaces, parte 1

Joshua Porter, Diretor de UX da HubSpot, escreveu recentemente uma lista de itens que ele considera como os princípios do design de interfaces do usuário. Por considera-los úteis e objetivos tanto para quem está começando na área quando para que alguns profissionais mais experientes possam relembra-los, decidi traduzir e fazer algumas adaptações nessa lista, que publicarei aqui no blog em duas partes.

Veja abaixo a primeira parte da lista de princípios 🙂

1. Clareza é o trabalho #1 no Design de Interfaces

Clareza é o primeiro e mais importante objetivo de qualquer design de interfaces. Para uma interface ser eficaz e eficiente, o usuário deve ser capaz de reconhecer a sua utilidade e entender como ela pode ajudá-lo, prever o que vai acontecer durante o uso, e conseguir interagir com sucesso. Não há motivos para mistérios nas interfaces. Clareza inspira confiança e cativa o uso.

2. Interfaces existem para permitir a interação

Interfaces existem para permitir a interação entre as pessoas e nosso mundo. Elas podem ajudar a esclarecer, iluminar, mostrar as relações, nos unir, nos separar, gerenciar nossas expectativas, e nos dar acesso a diferentes serviços. O design de interfaces não é arte. Uma interface existe para realizar um trabalho, e sua eficácia pode ser medida. No entanto, as interfaces não devem possuir apenas função. As melhores interfaces são capazes de inspirar, mistificar, e intensificar a nossa relação com o mundo.

3. Prenda a atenção a todo custo

Vivemos em um mundo de constantes interrupções. É difícil até mesmo ler um livro sem que nada nos distraia e tire a nossa atenção por um minuto. “Atenção” é algo muito precioso. Não coloque em sua interface elementos desnecessários que podem distrair o seu usuário. Lembre-se em primeiro lugar do porque essa interface existe. Quando o uso é o principal objetivo, a atenção torna-se um pré-requisito, e no design de interfaces você deve conservá-la a todo custo.

4. Mantenha o usuário no controle

As pessoas se sentem mais confortáveis ​​quando estão no controle de suas ações e de seu ambiente. Interfaces mal projetadas tiram esse conforto do usuário, forçando as pessoas a interações não planejadas e resultados inesperados. Um bom design de interfaces deve sempre manter o usuário no controle, fornecendo sempre o status do sistema, boas mensagens de erro, ajuda e documentação.

5. Manipulação direta é melhor

Sempre é melhor quando somos capazes de manipular diretamente os objetos, sem o intermédio de nenhuma ferramenta. Mas com objetos cada vez mais tecnológicos e informacionais, essa manipulação direta nem sempre é possível, e por isso criamos as interfaces: para ajudar as pessoas a interagir com os objetos. No entanto, muitas vezes há um certo exagero na criação de botões e outros elementos de interface desnecessários para mediar a interação do usuário com o objeto, o que acaba burocratizando a interação. O ideal é possibilitarmos a interação direta sempre que possível, com os elementos de interface servindo de suporte apenas quando necessário. O ideal é projetarmos interfaces mais compactas, que dão ao usuário uma sensação de manipulação (mais) direta com o objeto.
Design de Interfaces

6. Um objetivo principal por tela

Em um design de interfaces bem projetado, cada tela deve apoiar um único objetivo principal, uma única ação de real valor para a pessoa usar. Isto faz com que a curva de aprendizado seja menor, e a facilidade de uso maior. Telas que fornecem duas ou mais ações primárias tornam-se muito confusas. Como um artigo escrito deve ter um assunto único e forte, cada tela que você projetar deve apoiar uma ação única e forte, que será a sua razão de ser.

7. Mantenha ações secundárias em segundo plano

Telas com uma única ação primária podem ter várias ações secundárias, e é importante que elas sejam realmente apresentadas como secundárias. A razão pela qual um artigo existe não é para que as pessoas possam compartilhá-la no Twitter, mas sim para que elas possam ler e compreender. Para um bom design de interfaces, mantenha as ações secundárias em segundo plano, seja com um visual mais leve ou as mostrando somente quando a ação primária for concluída.

8. Fornecer sempre um “próximo passo”

Em nosso site ou aplicativo, dificilmente vamos querer que uma determinada ação do usuário seja a sua última. Por isso, é importante sempre projetar um “próximo passo” para cada interação que uma pessoa tem com a nossa interface. Um bom design de interfaces deve não só fornecer esse novo passo, como também mostrar o que acontecerá nessa próxima interação. Não abandone o usuário só porque ele já efetuou a interação que você queria, dê a ele um “próximo passo” natural e relevante, que o ajude ainda mais a alcançar seus objetivos.

9. O aspecto segue o comportamento (ou a forma segue a função)

Nós, seres humanos, ficamos mais confortáveis quando as coisas se comportam da maneira que esperamos, sejam outras pessoas, animais, objetos ou softwares. Quando algo ou alguém se comporta de forma consistente com as nossas expectativas, sentimos que temos um bom relacionamento com ele. Em um bom projeto de design de interfaces, cada um dos elementos devem aparentar o seu comportamento. Na prática, isso significa que o usuário deve ser capaz de prever como um elemento na interface vai se comportar, apenas olhando para ele. Se parece com um botão, deve funcionar como um botão.

10. Questões de consistência

Seguindo ainda no princípio anterior, um elemento da interface não deve parecer com outro a não ser que tenham a mesma função ou comportamento. O oposto disso também é importante, ou seja, elementos que tenham a mesma função ou comportamento não devem ter aparências diferentes pois é para elementos como a aparecer consistente. Devemos nos ater a isso para manter a consistência do nosso design de interfaces.

No próximo artigo, publicarei a segunda parte desta lista de princípios do design de interfaces. Tem alguma dúvida? Então deixe um comentário 😉

3 comentários em “Princípios do Design de Interfaces, parte 1”

  1. Muito boas as dicas, poderia fazer artigos sobre desenvolvimento e planejamento de interfaces, criando wireframes no papel e depois para photoshop e uso de uml, fluxograma para classes, paginas e banco de dados.

  2. Estou me organizando em produzir um game com um grupo de amigos, e me interessei pela parte da produção da UI do jogo. Eu ainda sou muito leigo no assunto e queria saber se eu posso utilizar todas as bases que há no blog para aplicar no meu projeto.

Comentários encerrados.

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