Princípios do design de interfaces, parte 2

A uns dias postei aqui no blog uma parte da lista de princípios do design de interfaces do usuário criada Joshua Porter, Diretor de UX da HubSpot, traduzida e adaptada. Chegou a hora de ver a segunda parte da lista. Acompanhem abaixo 😉

Leia também: Princípios do design de interfaces, parte 1.

11. Uma hierarquia visual forte funciona melhor

Temos uma hierarquia visual forte quando há uma ordem clara para a visualização dos diferentes elementos visuais, isto é, os usuários podem ver os mesmos itens na mesma ordem em todas as telas, e segregar facilmente os diferentes tipos de informação. Quando o usuário se depara com uma hierarquia visual fraca, ele tem poucas pistas sobre aonde encontrar as informações, o que acaba gerando uma sensação de desordenado e confusão. Mesmo que a maioria das pessoas não perceba diretamente a hierarquia visual, é uma das maneiras mais fáceis para fortalecer (ou enfraquecer) um projeto.

12. Uma organização inteligente reduz a carga cognitiva

Como John Maeda diz em seu livro “Simplicidade”, uma organização inteligente dos elementos da interface pode fazer “muito” parecer “pouco”. Isso ajuda as pessoas a entender a sua interface mais rapidamente e de forma mais clara. É ideal agrupar os elementos que fazem parte de um mesmo contexto, e mostrar as relações naturais através do posicionamento, orientação, ou até mesmo pela cor (conhece Gestalt?). Essa boa organização reduzirá a carga cognitiva sobre o usuário, que não precisará pensar muito sobre como os elementos estão relacionados, já que você fez isso por ele. Não force o usuário a descobrir as coisas… Mostre a ele o caminho das pedras através da concepção dessas relações em sua interface.

13. Não caracterize elementos apenas com a cor

A cor das coisas físicas se altera com as mudanças de luz. A nossa percepção de uma árvore pode ser bem diferente em plena luz do dia ou durante o pôr do sol, por exemplo. No meio digital isso também pode acontecer, de acordo com a luz do ambiente, tipo e posição da tela, ou até mesmo por deficiências visuais, e por isso a cor não deve ser a principal forma de caracterizar um elemento de interface. A cor pode servir como suporte, ser utilizada para destacar ou guiar a atenção, mas não deve ser o único diferenciador de coisas.

14. Revelação progressiva

Mostre em sua interface apenas o necessário. Se as pessoas estão fazendo uma escolha, mostre apenas informações suficientes para possibilitar a escolha, e na sequência forneça a possibilidade de acessar mais detalhes. Evite o excesso de informação, ou a mania de querer mostrar tudo de uma vez. Quando possível, adie certas decisões para as próximas telas, e se necessário revele as informações progressivamente. Isto irá manter as interações mais claras.

15. Ajude o usuário no momento em que ele precisa

Em uma interface ideal, a ajuda ao usuário não seria necessária, pois teríamos uma curva de aprendizado pequena e uma boa usabilidade. Mas em se tratando da realidade, o ideal é que o suporte e a ajuda sejam contextuais, disponíveis quando e onde for necessário, escondidas da vista em outras situações. O problema é que não podemos adivinhar exatamente aonde os usuários precisam dessa ajuda, e não podemos fazer com que eles precisem procurar por ela. O objetivo não seria esconder a ajuda aonde achamos que ela não é necessária, mas sim nos certificarmos de que ela está fora do caminho de pessoas que já sabem como usar a sua interface.

16. Um momento crucial: o estado zero

A primeira experiência com uma interface é fundamental, mas muitas vezes isso é ignorado pelos designers. A fim de melhorar a experiência dos usuários até que eles cheguem em um nível mais consistente de suas tarefas, o ideal é projetarmos para o “estado zero”, o estado em que nada aconteceu ainda. Este estado não deve ser uma tela em branco, mas sim oferecer suporte e orientação para que os usuários iniciem as tarefas que desejam. Grande parte dos problemas na interação está justamente nesse contexto inicial… uma vez que as pessoas compreendam as regras, elas têm uma probabilidade muito maior de sucesso.

17. Os problemas existentes são mais valiosos

As pessoas procuram soluções para os problemas que eles já têm, e não problemas potenciais ou futuros. Portanto, procure não priorizar a criação de interfaces para problemas hipotéticos, e sim observar o comportamento do usuário para projetar algo que resolva os problemas existentes. Sei que isso pode não ser tão emocionante, mas pode ser muito mais gratificante para as pessoas que vão realmente usar a sua interface.

18. O grande projeto é invisível

Uma curiosa característica do bom design é que normalmente ele passa despercebido pelas pessoas que utilizam os produtos. Uma razão para isso é que, se o projeto for bem-sucedido, o usuário pode se concentrar em seus próprios objetivos, e não na interface. Quando uma pessoa completa o seu objetivo, ela fica satisfeita e não precisa refletir sobre a situação. Para o ego do designer isso pode ser difícil, pois vai receber menos elogios em seus melhores projetos. Mas grandes designers ficam contentes com uma interface bem usada, e sabemos que usuários felizes são muito mais silenciosos.

19. Inspire-se em outras disciplinas além do design

Design gráfico, tipografia, redação, arquitetura de informação, usabilidade… Todas estas disciplinas fazem parte do design de interface, e todas devem estar entre as suas especialidades. Porém, sem entrar em guerras territoriais com outros profissionais, nada impede que você olhe para outras disciplinas não relacionadas diretamente a sua área. Você deve dar atenção a tudo aquilo que possa dar bons insights e ajudar a fazer um trabalho melhor. Por isso, mantenha interesse em disciplinas aparentemente não relacionadas ao seu trabalho… Você pode aprender muita coisa com publicidade, editorial, front-end, skate, combate a incêndios ou karatê 🙂

20. Interfaces existem para serem utilizados

Como na maioria das disciplinas do design, o design de interface é bem-sucedido quando as pessoas estão usando o que você projetou. Como uma bela cadeira desconfortável para sentar: o projeto fracassará quando as pessoas optarem por não usá-la. Portanto, design de interface está relacionado tanto à criação de um bom ambiente para a utilização como com a criação de um belo artefato para o uso. Não é o suficiente para uma interface apenas satisfazer o ego de seu criador: ela deve ser usável.

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