Gamificação: dicas para designers com foco em um conceito mal compreendido

Como construir um sistema de gamificação da maneira certa, e como as startups o utilizam para aprimorar seus produtos?

No dia 19/10/2020 a professora do nosso curso de Gamificação em UX, a Carla De Bona (Consultora de UX), fez um bate papo aberto ao público através do Zoom para compartilhar sua experiência e suas dicas sobre como construir um sistema de gamificação da maneira certa, e como as startups o utilizam para aprimorar seus produtos. Como de costume, o bate-papo ficou registrado no nosso canal do Youtube, e além do vídeo você também pode ler a descrição da conversa inteira logo abaixo. Então, faça bom proveito 🙂



[Transcrição da fala de Carla de Bona]

Boa noite para todo mundo. A gente vai começar a falar sobre gamificação, entender um pouquinho o que que é gamificação, como é que a gente gamifica as coisas, ver um pouquinho exemplos práticos… Para quem não me conhece, meu nome é Carla de Bona, eu sou designer por formação, tenho mestrado em comunicação e semiótica e atuo com experiência do usuário, normalmente com startups que estão começando, estão validando o produto, estão validando o negócio, então ajudando a construir a experiência como um todo. E para me achar nas redes sociais, sem exceção, todas elas são “Carla de Bona”, sem exceção — inclusive o TikTok, que eu só consumo o conteúdo porque eu ainda não me sinto apta a fazer dancinhas, mas um dia talvez eu supere, talvez eu mesma consiga fazer dancinhas no TikTok (risos).

Bom, para a gente falar sobre gamificação e para a gente começar a entender, primeiro acho que uma coisa importante da gamificação é entender o que que ela é e porque que ela se difere de jogos, e aí eu acho que assim, gamificação parte de jogos na verdade, ela tenta entender o que que faz a gente, como ser humano, seja tão motivado a jogar coisas, seja um jogo super evoluído nos videogames, seja jogar baralho, seja jogar amarelinha, seja desde sempre… A gente é muito motivado pela estrutura do jogo, e aí uma outra coisa que a gente também pode pensar quando a gente fala nisso é como o jogo abarca um monte de coisas tão diferentes, tão diversas, desde um jogo físico até um jogo em um videogame, um jogo de tabuleiro, um jogo de baralho… São coisas tão diversas, e ao mesmo tempo todas elas são consideradas jogos. Então, talvez a primeira coisa que a gente tem que entender para entender gamificação é que existe alguma coisa, ou existem certos itens, certos componentes, que fazem com que eu possa colocar na mesma caixa um jogo de Canastra e um jogo de videogame, colocar os dois no mesmo lugar e chamar os dois de jogos, e aí eu acho que quando a gente está falando de gamificação a gente vai estar falando justamente de entender esses elementos de jogos que a gente pode adicionar a produtos ou serviços que não são necessariamente relacionados a jogos, que não é um jogo que você vai jogar, mas eu vou pegar esses princípios e vou aplicar ele em uma experiência para tornar essa experiência mais engajadora, já que a gente, como ser humano, a gente se motiva pelo jogo, seja ele o que for — e aí vai depender muito do tipo de jogo, enfim, mas no geral as pessoas jogam, e elas gostam de jogar coisas diversas.

E aí quando a gente fala disso, a gente tem cinco componentes que são essenciais para esse conceito: metas, regras, feedback, recompensas e motivação. Se você for parar para pensar agora em um jogo que você gosta muito, um jogo que você adora, provavelmente você consegue elencar, principalmente se é um jogo que você gosta muito, você vai conseguir elencar qual é a meta do jogo, quais são as regras que esse jogo tem, qual é o feedback que ele te dá para dizer que você está avançando, que você morreu, que você seguiu em frente, que você que você está acertando… Quais são as recompensas que o jogo te dá, e dentro do jogo qual é a motivação que faz você procurar aquilo. E aí percebe que, em termos de estrutura de jogo, basicamente qualquer jogo se encaixa nisso, e o que a gente faz quando se fala de gamificação é a gente pegar esses elementos e aplicar a um produto ou serviço para tornar ele mais engajador, e aí eu quero passar por cada um deles com vocês, e pensando um pouquinho, quando a gente estiver falando, muito mais sobre jogos, para a gente entender como se coloca.

Quando a gente fala sobre metas, basicamente você tem que estabelecer uma meta para o usuário, pois eles dão sentido de propósito ao sistema, e quando a gente pensa isso em jogos, vou comentar aqui de jogos mesmo, pensa por exemplo na Canastra, ou buraco — para quem não conhece por Canastra, o buraco — pensa que você, desde que você começa a jogar a Canastra — ou buraco, para quem gosta de outros nomes, mas para mim é Canastra -, mas para quem joga Canastra, daquele momento em que você começa a jogar você sabe o propósito do jogo, que é fazer uma sequência de cartas, principalmente se for uma Canastra limpa, de sete cartas limpinhas. Esse é o propósito do jogo. Depois, o propósito maior é bater o jogo, depois que você faz isso você consegue bater o jogo e fazer mais pontos, então… Desde o primeiro momento, o seu objetivo não é só bater o jogo, não é só fazer a Canastra, é fazer mais pontos que o seu oponente, ou a sua dupla, se você estiver jogando em dupla. Se a gente pensar em um jogo que é muito comum e que a gente está acostumado, que é um joguinho que mesmo que você não goste pelo menos você já ouviu falar, que é o jogo do Mario, você sabe que o objetivo do Mario, na maioria dos jogos dele, é salvar a princesa, então basicamente você começa o jogo sabendo que você vai passar por todas aquelas fases, matar todas aquelas tartarugas, pular todos os buracos, passar todas as fases, todos os “Koopas”, todos os filhinhos do Koopa pra salvar a princesa, então tem uma meta clara e aí aquilo te dá um propósito para que você continue jogando aquilo.

Então, assim, a primeira coisa quando a gente for pensar então em gamificação é estabelecer uma meta para o nosso usuário e, às vezes, essa meta vai tá atrelada com a própria experiência do produto, vai tá atrelada com a própria lógica do produto em si. E aí um exemplo muito simples, se a gente for parar pra pensar um exemplo bem bobinho, é o próprio Duolingo, quando você pensa que o objetivo dele como aplicativo é fazer com que você aprenda uma língua, então o que ele faz é construir, pegar vários elementos de jogos e fazer com que você atinja essa meta de forma mais engajadora, de forma mais divertida, mais lúdica, até porque quando a gente fala de jogo a gente tem muito de lúdico presente, tem muita coisa da diversão em si. Então, essa é a primeira coisa que a gente tem que ter em mente, então a gente sempre vai estabelecer metas quando a gente tiver falando de jogos, quando a gente pensar em gamificação a gente vai ter que ter uma meta senão não vai fazer muito sentido.

A segunda coisa que a gente tem que ter bem claro é as regras do jogo. Basicamente, quando a gente pensar em regras, para ter um conceito, vai ser, são as ações repetitivas e contínuas que os usuários precisam fazer e normalmente tão totalmente integradas à oferta principal do produto. Então, se eu pensar lá no meu exemplo da Canastra, as regras que eu tenho, por exemplo eu falei Canastra limpa, se eu tiver uma sequência de sete cartas da mesma cor de naipe eu tenho uma Canastra limpa e isso me dá mais pontos, já que o meu objetivo é conseguir mais pontos, logicamente com isso eu vou acabar conseguindo, tipo, se eu fizer várias Canastras limpas a tendência é que eu consiga alcançar a meta do jogo. E a regra já está estabelecida, a regra tava estabelecida também na quantidade de carta que cada participante recebe, então todos os participantes, é uma regra que a gente vai tratar como justa aqui, porque todos os participantes partem da mesma quantidade de cartas e como as cartas são disponibilizadas de forma aleatória então também tem um pouco de sorte aí… você ter mais sorte de receber cartas que fazem mais sentido ou mais coringa e aí se você, quando você não consegue um 3 de copas para fazer sua Canastra pode usar um coringa pra ganhar, é isso mesmo que faz com que você ganhe menos pontos. Percebe que tem, começa a ter, uma estrutura de regras que faz com que aquilo possa ser jogado. Então, mesma coisa se a gente for pensar lá no Mario Bros, já que eu tô citando esse exemplo, vou usar os dois como exemplo, no Mario Bros a regra é: se eu pular no buraco eu morro; se eu encostar pequenininho na tartaruguinha eu vou morrer; eu tenho que conseguir passar a fase no tempo proposto, tipo, menor que o tempo proposto; então assim, as regras são estabelecidas. E por que é importante estabelecer regras? Porque senão o usuário fica perdido sem saber o quê fazer. E aí pra dar um exemplo muito simples pra vocês quando eu falo sobre o quão importante é a pessoa ter essa sensação de que ela sabe o que pode acontecer, quase como se ela tivesse uma sensação de controle sobre aquilo, pense que, tem uma coisa que inclusive a gente já falou, que a gente comenta, quando a gente vai em reuniões, quando a gente não sabe o objetivo daquela reunião, a gente não sabe o porquê a gente tá lá, a gente fica, o tempo passa mais devagar porque justamente você não tem as estruturas, os limites e o porquê que você tá ali, então por isso que é tão importante ter essas regras e metas quando você tá pensando num jogo em si. Então esse é o segundo item, estabelecer as regras e, obviamente, as regras, elas tem que fazer sentido para aquele contexto que você tá inserido, se você tiver pensando numa lógica de gamificação, como é que você coloca regras que façam sentido para continuar incentivando o seu usuário, já que eu citei Duolingo vou citar ele de novo antes de falar do Bit Bit que é um outro case que a gente vai comentar, mas no Duolingo, por exemplo, tem um foguinho lá que ele fica, que ele fala que é as suas frequências né, então ele fica meio que falando que tipo assim, pra você manter esses pontos ganhando pontos dobrados você tem que bater a sua meta, que você estabeleceu, todo dia e aí se você não faz você perder lá o foguinho, você perde a coisa do ponto em si. Então, tipo, percebe que ele estabeleceu uma regra, inclusive uma regra pra lá da sua meta que faz com que você se motive, se engaje para continuar aprendendo a língua que você está estudando.

Super Mário, criado pela Nintendo, é uma das séries de jogos de maior sucesso no mundo.

E aí, quando a gente pensa no terceiro item, o terceiro item que a gente tem que ter em mente quando a gente tá construindo gamificação em alguma coisa é o feedback. E aí o feedback do usuário, principalmente de progresso, e aí não precisa ser uma coisa explícita, não precisa ser uma mensagem do tipo “olha, você está indo bem, meus parabéns” porque se a gente for parar pra pensar, principalmente no jogo da Canastra, porque no Mario até tem vários feedbacks desse tipo que você passou e tal, mas na Canastra o feedback se dá através do jogo né, através de como o jogo é colocado, por exemplo, você consegue ver a quantidade de cartas que cada oponente tem na mão e isso te dá um feedback se você tá indo bem ou não no jogo; você consegue ver a quantidade de Canastras que o time, que a dupla oposta, você ou o seu oponente, tem; e aí você, às vezes, até tem chance de bater o jogo, mas você não vai bater o jogo porque naquele feedback do jeito que você tá olhando o jogo, a estrutura visual, você pensa “se eu bater o jogo agora eu perco porque eu não faço a maior pontuação, porque eu tenho menos Canastras”, por exemplo. Ou, de repente, eu tenho Canastras, mas o outro, o oponente, tem Canastras sujas, Canastras limpas, então ele tem mais pontos teoricamente ou ele tem uma Canastra e tem muito ponto feito, enfim, mas basicamente a gente percebe que mesmo quando o jogo ele não fala, tipo assim, “você está ganhando”, “você está vencendo”, ele te dá um feedback para que você possa tomar decisões em relação ao seu progresso: se você avança, se você espera, se você faz mais uma Canastra, se você junta mais lixo… No Mário, que é um jogo mais focado em games, mas assim tipo né… aí a gente tem uns feedbacks mais “tradicionais” que a gente tá acostumado a pensar no feedback, mas, no geral, o jogo, ele precisa te dar uma noção de onde você está para atingir a sua meta, o quão perto você está da meta ou o quão longe você está, pra que assim você possa tomar decisões em relação ao jogo em si e aí isso é muito importante quando a gente pensa em gamificar uma experiência, a gente tem que dar feedback pro usuário de como ele tá avançando em relação a meta que a gente estabeleceu, essa é um pouco a lógica em si. Que ele [o usuário] possa ver isso através da barrinha de progresso, que é uma coisa muito comum, através de mensagem ou, por exemplo, no Mário, quando o seu tempo tá acabando que ele começa a acelerar a música e não escreve que o tempo tá acabando, ele começa a acelerar a música pra que você entenda que você tem que fazer as coisas mais rapidamente, ele tá te dando feedback de como você tem que se comportar em relação a meta estabelecida para que você tome uma decisão ou você aceita que você não vai conseguir terminar porque você tá muito longe do final ou você corre, acelera, vai no risco e tenta passar a fase para conseguir bater o tempo que você precisa, então ele começa, tipo…. basicamente você tem que dar feedback pro seu usuário.

O quarto item que a gente tem é as recompensas, e aí você vai ter que oferecer a recompensa pros usuários, que são as coisas que a gente vai dar pra ele, normalmente pelo tempo e esforço que ele coloca para o sucesso ou, às vezes, para motivar ele a ter uma chance. E aí eu vou dar um exemplo de novo da Canastra pra vocês pararem pra pensar, quando eu vou lá e compro uma carta e vem um coringa ou vem uma carta, aquilo é, o coringa é uma recompensa do jogo, para que quando as coisas tão dando muito errado, baralho tá muito ruim, meu jogo não tá dando certo e aí, na sorte, eu tiro uma, depois de comprar várias vezes e não limpar o lixo, porque pensa que o lixo eu estou vendo e hã, o baralho é um ato de fé né, eu não sei o que vem, pode vir uma carta muito ruim, como pode vir um coringa e às vezes ele te recompensa porque você aceitou aquele ato de fé do baralho, você nunca mais vai jogar Canastra do mesmo jeito né, mas pensa, sempre quando vocês pensarem em gamificação, comecem a olhar pra jogos que vocês tão acostumados a jogar ou gostam de jogar ou tem algum vínculo com ele, eu tô citando, tô usando a Canastra aqui de exemplo simplesmente porque é um jogo muito da minha família assim, desde criança eu tenho essa referência muito forte na cabeça. E aí você começa a perceber o que que faz com que esse jogo motive as pessoas a quererem continuar jogando aquilo depois de anos ou parece um jogo muito simples, mas as pessoas continuam jogando. Tem a questão social também ali né, das pessoas estarem ali reunidas e, ao mesmo tempo, tem a própria estrutura do jogo, então percebe que tem a estrutura da recompensa. A mesma coisa acontece no Mário, por exemplo, que você tem várias recompensas ao longo das fases quando você consegue pegar um “cogumelozinho”, uma florzinha que vai te deixar mais forte e assim você tem mais chance de passar a fase ou você pular aqui você ganha ou você ganha várias moedinhas, bate a meta das moedinhas daí você ganha uma vida porque você conseguiu juntar um monte de moedinha e isso te motiva a querer juntar mais moedinhas pra você ter mais vidas e assim sucessivamente. Então percebe que o jogo começa a te dar… pra que você não fique só focado na meta principal, aquela super grandiosa de salvar a princesa, até porque ela é muito longa né, é lá depois de eu passar milhões de fases que eu vou conseguir salvar finalmente a princesa, ele começa a te colocar esses pequenos, essas pequenas recompensas pra que você não desista ou pra que você não fique pensando “nossa, mas tá tão longe, tá tão distante, acho que é melhor eu desistir”. Então essas pequenas recompensas também são interessantes quando a gente tá pensando em estrutura de jogos em si e é bem importante quando a gente tá fazendo gamificação essa recompensa também, de novo, fazer sentido né… lembra de um dos primeiros slides que eu mostrei pra vocês, tinha muito a ver com: tem que fazer sentido para o produto ou serviço que você tá colocando, senão é melhor nem colocar gamificação. E eu até depois vou falar, bater muito isso na tecla, gamificação não resolve o problema de experiência, gamificação ela faz com que possa… uma coisa que já existe, já funciona, seja mais usável, mais legal, mais engajadora, mas não vai resolver problema de usabilidade né; gamificação nem mascara, a coisa continua sendo ruim, e aí cê tá fazendo um negócio que tá ruim, tipo, ter um jogo que até, as vezes pode até atrapalhar, então ter isso em mente também é importante.

E o quinto item que eu quero comentar com vocês é o da motivação, e aí quando você tá falando da motivação… motivação faz com que os usuários tomem atitudes. Vai ter a motivação intrínseca que é a motivação do próprio usuário, da própria pessoa né que tá jogando aquilo e você não tem muito controle sobre ela, óbvio que você consegue construir uma estrutura que acesse essa motivação intrínseca da pessoa, ela é muito melhor, é muito fácil de se motivar aquela pessoa, aquele usuário, do que a motivação extrínseca que é a motivação externa, que é a motivação que você coloca através de recompensas, por exemplo, as recompensas é um tipo de motivação. Pensando na Canastra, usando o exemplo que eu acabei de falar que é uma… tem uma conotação muito forte na minha família, obviamente uma das motivações intrínsecas que provavelmente a Canastra não pensou quando estava construindo o jogo é o fato de reunir a família, é o fato de a gente estar junto, se divertindo, fazendo uma coisa que todo mundo acha legal e dando risada, um sacaneando o outro, ganhando um pouquinho aqui “ah, ganhei de você agora”, “nossa, olha o que eu consegui fazer”, “caramba” não sei quê… esse tipo de coisa, então tipo, tem essa motivação que talvez a Canastra, ela não tenha pensado diretamente nela, talvez ela tenha pensado só no contexto social, mas, para mim, especificamente, ela tem um apelo né mais familiar né, de contexto familiar, tanto que eu acho que eu só jogo Canastra quando eu tô em família, então, óbvio que esse tipo de motivação intrínseca ela é muito mais forte. Por exemplo, pegando o exemplo do Duolingo que eu comentei em alguns componentes… se a pessoa quer aprender uma língua porque ela vai viajar, porque ela tá indo morar fora do país, porque ela tá indo… porque ela se mudou para um país que fala uma outra língua… um dado muito legal sobre o Duolingo que eu acho bem bacana: na Suécia, a língua que é mais aprendida na Suécia é o próprio sueco, o que é muito curioso porque a gente espera que as pessoas na Suécia já falem sueco né, mas por que que a língua sueca é a língua mais aprendida na Suécia? Porque quem é que tá aprendendo a língua são os imigrantes, então, tipo, lá na Suécia, os suecos tão aprendendo outras línguas, no Duolingo, especificamente no Duolingo, quem mais usa aquele aplicativo, então tem uma motivação intrínseca, provavelmente eles migraram pra lá, tem o desafio da língua que é uma língua complicada de aprender e, obviamente, eles têm que aprender a língua pra se comunicar, para conseguir fazer outras coisas, então é uma motivação intrínseca que não tá na estrutura do Duolingo, mas Duolingo, ele, normalmente, as pessoas que duram mais no Duolingo ou que se resistem mais, elas tão muito mais atreladas a uma motivação intrínseca do tipo, elas querem aquilo, do que uma motivação extrínseca que daí são as recompensas que a própria estrutura te dá, a sequência, as fases, esse tipo de coisa.

Então, sempre que a gente tiver falando de um jogo, a gente vai ter esses cinco elementos e outras coisas que a gente pode ter também que são importantes né, tipo, elas são recomendáveis, é a liberdade de escolha e a liberdade para falhar. Por que isso é importante? Porque, de novo pensa no exemplo da Canastra, na Canastra você tem a liberdade de qual estratégia você vai seguir sabe, se você vai de repente tomar a decisão de fazer a Canastra o mais rápido possível e acabar com o jogo ou pra não dá tempo de o oponente fazer mais pontos que você, já que o objetivo do jogo é quem faz mais pontos e vence né, depois que bateu quem bate faz mais… primeiro que cê bate depois ganha os pontos, mas você pode bater e não ter pontos suficientes pra ganhar o jogo, então tipo é importante você fazer mais pontos, então cê tem uma liberdade de escolher como é que vai ser a estratégia, ao mesmo tempo você tem a liberdade para falhar, no sentido que, além da escolha, você às vezes toma decisões erradas no jogo e às vezes sem querer você não viu que aquela pessoa tava juntando várias cartas de copas e aí você joga mais uma e ela faz uma canastra na mão e cê pensa “droga”… e aí, alguém de repente, quando você tá jogando em dupla, uma outra pessoa tá prestando atenção “pô, cê não percebeu que fulano tava juntando várias cartas de copa?” Então, cê tem a liberdade para jogar, as vezes cê tem a liberdade de não escolher juntar o lixo, comprar uma carta, mas cê deveria ter juntado porque cê tá com poucas cartas na mão e aí, ao mesmo tempo, uma afeta a outra, então é legal que tenha essas opções para que você possa tomar as decisões que façam mais sentido pra você naquele contexto, se a gente pensar no Mario, você pode fazer o caminho mais rápido pra chegar pra salvar a princesa porque seu foco é salvar a princesa ou você pode ter o perfil de jogador, que é o perfil que a gente chama de explorador, que você quer explorar os mundos, as fases, todos os detalhes e aí você quer salvar o máximo possível, então nenhum cenário como esse é importante que você sempre tenha… é bom que tenha, que o usuário tenha a sensação de que ele pode escolher e de que ele pode falhar naquele processo e que ele pode se recuperar da falha.

O Duolingo gamificou a forma de aprender idiomas.

[comentando chat] Deixa eu ver o que a Sabrina colocou…

[lendo chat] Tenho uma dúvida, como funciona a escolha no Duolingo?

[respondendo] Ah, Sabrina, acho que tem a ver com a escolha da língua né. Você pode escolher a língua, cê pode escolher o jeito que você faz, por exemplo, cê não precisa passar todas as fases, né, no Duolingo, cê precisa… porque no Duolingo cê pode dentro de uma fase, dentro de uma fase que tem várias lições, cê pode passar cinco vezes a mesma lição, mas pra você avançar basta passar uma, então tipo assim se você quiser pegar… se você quiser fazer a versão completa, estudar profundamente, cê passa cinco vezes, mas você não é obrigado, pode escolher tanto dentro do jogo em si, quanto cê pode escolher efetivamente qual língua você vai aprender né; como você vai aprender a língua… porque você… eu por exemplo quando uso o Duolingo agora, eu tava estudando espanhol, eu tava estudando Duolingo em espanhol, mas não com tradução em português, com tradução em inglês, sabe, aí eu meio que já matava dois coelhos numa cajadada só. Dava uma reforçada no inglês e ainda dava uma olhada no nosso amigo espanhol.

[comentando chat] Isso! Até mesmo os temas você pode escolher, gramática, animais, exatamente, você passa por todas também né, tipo, as vezes, você tem que ir por alguns caminhos, e cê escolhe o que quer. Então tipo, isso aqui é legal porque dá a sensação pro usuário que ele tá sob o controle daquilo, é um pouco essa a lógica, não é obrigado a ter, tem jogos que não tem como estrutura, cê a gente pensar são cinco componentes que eu falei pra vocês: metas, regras, feedback, recompensa e motivação, mas ela é recomendável que tenha essa opção também, sabe tipo, pra que o usuário se sinta no controle do que ele tá jogando, isso também gera uma motivação nele mesmo. Por exemplo, uma outra escolha… que enquanto eu tava falando me veio à cabeça agora do Duolingo, você que escolha a sua meta né, não é uma meta pré-estabelecida, você diz o quanto você tá disponível pra ficar estudando, “ah, vou estudar três minutos”, “vou estudar cinco minutos”, “vou estudar dez minutos”… é uma escolha sua, de acordo com seu contexto, então você personaliza de alguma forma o jogo pra você.

Bom, pra continuar, como é que isso se parece em um case prático?

E aí eu quero trazer pra vocês mais especificamente, pra falar dele assim, mostrar esses cinco componentes, é o Fitbit. Fitbit pra quem não conhece ou pra quem nunca ouviu falar, ele é um, vou dizer que ele é um concorrente do Apple Watch, não necessariamente porque o foco dele é mais na parte de fitness né enquanto o Apple Watch, ele é um gadget da Apple para acessar mais coisas, pra se complementar com Iphone, enfim essas coisas todas. Mas no caso do Fitbit, ele também é um relógio, cada vez mais ele tá com vários acessórios que eles meio que… ele tenta competir com o Apple Watch, mas por ser o foco na parte fitness ele é bem gamificado em termos de estrutura, então cê vai ter o reloginho lá, você vai ficar andando pela vida, tá vendo que tem umas coisinhas, depois eu entro em detalhe com vocês… foguinho e tal… cê vai andando e vai rastreando, ainda mais se você usar o relógio pra dormir também, ele monitora seu sono, ele monitora o quanto cê caminhou e ele estabelece algumas coisas com você em termos de metas e aí a partir disso ele vai te dando, ele vai tentando usar esses componentes para que você se sinta mais engajado a fazer aquilo. Obviamente, quem compra esse relógio, de alguma forma, tem uma motivação intrínseca já, que é a motivação de a pessoa querer se sentir mais saudável, de repente ela querer emagrecer por algum motivo ou de repente ela querer sentir que o físico vai ficar melhor, coisas desse tipo ou de repente porque ela tá treinando pra uma corrida também, mas sempre tem… vai ter o… ela já tem uma motivação quando você compra o Fitbit e aí você tem um relógio, você tem a aplicação e a aplicação ela é gamificada, lembra que você não vai tipo… gamificação serve para tornar mais engajador aquela experiência, que é a experiência que a pessoa provavelmente está fazendo… está querendo fazer algum tipo de exercício físico para poder comprar esse relógio ou querendo monitorar os seus dados.

Pois bem, em relação ao objetivo, você até consegue alterar, mas ele estabelece… ele parte daquela regra básica que a gente sempre ouve falar, que as pessoas têm que caminhar “x” passos por dia e aí ele coloca que você tem que pisar dez mil passos por dia. Então, se o objetivo ao longo… ele não assume que é dez mil passos de uma pegada só, ele assume que ao longo do dia, você vai tá com o relógio, o relógio vai tá monitorando você, sempre que você der um passinho, subir uma escada, dá uma caminhada, ir até o almoço… ele vai contando os passos e quando ele chega em dez mil, ele te diz “caraca, você bateu a meta do dia!”, então assim, o objetivo dele é fazer com que você comece a perceber o quanto você anda, o quanto está longe dessa meta e o quanto isso pode ser engajador para que você caminhe mais e aí uma coisa que eu acho bem legal… então essa é a meta dele. Em termos de regra, ele não tem uma regra super marcada né porque basicamente, nesse cenário, nesse contexto, e aí isso é uma coisa importante, por isso que eu quis trazer esse exemplo, porque nesse caso aqui não tem uma regra “você tem que caminhar” porque isso tem a ver com a meta, mas não tem assim ó “seu passo tem que ser um passo de 30 centímetros entre um pé e o outro, não tem uma regra estabelecida, basta que você comece a caminhar, você já entrou na experiência do Fitbit. E aí ele pegou alguns elementos, o elemento da regra ele é mais tipo subversivo nesse caso, mas ele tá ali presente porque ele começa a contar os seus passos e, a partir dos seus passos, ele consegue te dar várias informações, então tem um pouco a ver com isso, começa a andar, a regra é: começa a andar e aí te dou o input sobre isso, entendeu, basicamente, talvez a regra não seja nem comece a andar, é “comece a usar o relógio e andar com ele que eu vou te dar alguns inputs, se você dormir com ele te dou inputs inclusive sobre o seu sono”, então ele começa a fazer isso.

Quando a gente pensa no feedback, ele dá um feedback bem detalhado, isso talvez seja uma coisa bem legal e muito sútil em termos de gamificação do Fitbit, porque o quê que ele faz nesse caso aqui? Além de ele te dar o feedback mais simples que é contar os seus passos, pode ser que naquele dia você não tenha tido… você não tenha conseguido caminhar tanto, mas quando você caminhou por algum motivo, você subiu muitas escadas, você fez momentos de picos muito bom e isso foi bom porque te deu mais gasto de energia… então percebe que ele quebra e por mais que ele estabeleça como meta principal os dez mil passos, ele te dá um feedback pra tipo assim ó… vamo supor que tem um dia “x”, até porque vamos supor que todo dia… não é todo dia que cê anda dez mil passos, tem um dia que tá chovendo e cê ficou o final de semana inteiro vendo Netflix, né, então tipo assim, pra ele… porque ele não quer só que você foque nisso porque talvez seja uma meta que cê não vai conseguir manter todo dia diariamente certinho né, então ele começa a te dar outros detalhes de cronometragem por exemplo, de quanto você andou, de quanto que foram exercícios ativos né, que tem esse foguinho aqui, de quantas escadas você subiu né porque reza a lenda que escadas é bom pra… quanto mais escadas você sobe melhor pro seu coração. E aqui também ele fala do quanto foi ativo esses movimentos, então percebe que ele te dá detalhes mais específicos, feedback mais específico do quê que significa esses sete mil passos, que talvez cê não bateu os cem com os dez mil aqui, mas foi um dia bom em termos de… nos outros detalhes que apareceram aqui, então isso é uma coisa que ele faz também o tempo inteiro pra tentar tornar essa experiência mais interessante pra você, a experiência de você monitorar seus passos, sua caminhada e a sua estrutura física.

E aí, uma outra coisa que ele faz é te dar essas recompensas e aí é uma recompensa sempre contextualizada e tem a ver com uma curiosidade que é muito legal pra quem usa o relógio assim, porque ele começa… a medida que você vai andando ele vai… você vai ganhando esses badges, esses selinhos, só que sempre são serviços contextualizados. Então esse aqui é um exemplo que ele tá dizendo que a pessoa andou toda a extensão do metrô de Londres, e aí ele ganha um badge temático, um desenhinho de Londres etc. e tal. Então ele começa a te dar badges que são temáticos e já te dá uma curiosidade, então não é só uma recompensa, você começa a ficar curioso pela próxima recompensa, pelo próximo “quanto você andou”, pelo próximo “quantas voltas ao mundo você deu”, coisas desse tipo, então ele tem sempre… fica criando… não é só tipo “cê andou agora dois mil quilômetros” porque às vezes dois mil quilômetros não significa nada pra você né tipo, acabei de falar isso e fiquei pensando “o que é dois mil quilômetros”, eu não consigo nem pensar em referências do que é dois mil quilômetros e aí quando ele dá distância você consegue se colocar em contexto e aí isso deixa você mais engajado com aquela experiência.

E a motivação já comentei, no caso específico do Fitbit, ele já tem uma motivação intrínseca porque obviamente as pessoas que vão comprar esse produto, elas já compram o produto porque de alguma forma elas querem monitorar a saúde delas, elas querem bater uma meta específica delas relacionada a exercício físico, então a motivação ela já tá na própria pessoa que compra o produto né, a pessoa já está predisposta e aí ela atende essa demanda da pessoa, resolve a necessidade da pessoa como um todo.

E aí que sempre que a gente fala então da gamificação, o que a gente tem que ter em mente é que a gente tem que tornar as experiências divertidas. E aí uma coisa importante que a gente tem que ter em mente, que é o que a gamificação tenta fazer, é a regra do pico-fim, que é uma regra que a gente fala em UX que basicamente fala que a gente vai lembrar ou a gente vai ter muito forte na nossa mente se a gente tem uma experiência muito legal no final, tipo salvar a princesa, ou algum momento durante aquela experiência que foi um pico daquela experiência ou uma fase muito difícil, alguma coisa muito… alguma coisa que faz muito sentido pra você e aí você lembra isso. E normalmente quando a gente tá construindo gamificação a gente não vai tentar ser constante “caraca, sempre vai ter uma coisa muito maluca, muito motivadora acontecendo”, a gente vai entender que a gente vai criar picos porque esses picos e um fim muito interessante ou tipo assim, chegou no fim da jornada, faz com que você acabe lembrando daquilo de forma mais memorável e querendo passar por aquela experiência.

Outra coisa também quando a gente faz a gamificação, é o fato de encorajar os usuários a retornar ao sistema. Ele atua como ponte entre as sessões do usuário, eu já vou falar do Efeito Zeigarnik aqui, mas basicamente o que eu quero dizer pra vocês é que faz com que o usuário… a gamificação faz com que o usuário volte para aquela experiência, de novo, a experiência tem que ser adequada e tem que fazer sentido pra ele, tem que resolver o problema dele, senão tipo gamificação não resolve os problemas do produto, produto é ruim, produto continua sendo ruim, mas ele faz com que você volte, até porque esse Efeito Zeigarnik, ele basicamente fala que a gente lembra com mais facilidade de uma coisa que tá incompleta do que uma coisa completa e aí basicamente quando a gente faz gamificação a gente tenta lembrar, fazer com que o usuário, ele lembre que ele tem que continuar aquilo, que ele tem que continuar aquela jornada, que ela não tá completa, que falta alguma coisa. Já que eu citei o Duolingo como exemplo, o Duolingo é um bom exemplo disso, ele sempre fala pra você quando tá acabando de repente a sua chance de manter lá o seu foguinho acesso, ele te diz “olha, já faz tantos dias que cê tá fazendo isso aqui, cê vai deixar apagar esse negócio e começar do zero?” e aí cê vai lá e tipo assim “poxa, preciso completar pelo menos hoje, preciso ir lá bater minha meta do dia”, então ele começa a te dar essa sensação que é uma coisa importante quando a gente tá construindo estruturas de gamificação como um todo.

E outra coisa importante também quando a gente pensar em gamificação é que ela não é só aquilo que a gente chama de “BPL” que é os “badges, points and leaderboards”, gamificação tem muito mais a ver com os cinco componentes que eu comentei com vocês do que efetivamente só, tipo assim “ah, tá, então vou gamificar a minha plataforma, vou gamificar meu serviço, vou gamificar meu produto aí eu vou adicionar badges, points and leaderboards, não vai adiantar, não quer dizer que isso vai resolver o seu problema, cê tem que pensar no contexto que cê tá inserido para daí sim você colocar os cinco componentes que a gente comentou. Porque basicamente uma gamificação bem sucedida vai normalmente ter esses cinco componentes essenciais, vai ter essa coisa de você ter uma meta, vai ter o fato de você ter as regras né, vai ter o feedback em si, de você receber feedback sobre aquelas coisas que você tá executando, as próprias recompensas e a motivação. E aí eu falei já isso umas duas ou três vezes, mas quero reforçar aqui, que quando a gente fala de gamificação, a gamificação é a cereja em cima e não o bolo, então tipo assim, ela não corrige problemas técnicos de produto ou de usabilidade ou de… o fluxo for ruim, o negócio não resolve, a gamificação não vai resolver isso, vai continuar sendo ruim, gamificação vai fazer com que a coisa fique mais engajadora, mas se a experiência for ruim, ela não vai tipo… ela já é ruim antes né. E aí, pra ter isso em mente, sempre quando cê tiver construindo um produto e olhar pra gamificação entenda que ela entra como se fosse no último level, como se fosse… se a gente pensasse que isso aqui é uma pirâmide de necessidades simplificada, é como se tipo no nível 1, a base, o que você tem que ter é as coisas funcionando, a funcionalidade como um todo eu tenho que tá muito bem clara, ela tem que atender a necessidade do usuário, aí isso tem que ser usável, então cê tem que fazer com que o negócio tenha uma usabilidade legal, que o usuário entenda o que ele tem que fazer, que ele saiba o porquê que ele tá naquela tela, qual é o objetivo né, já que a gente tá falando de produtos digitais. Depois disso, cê vai adicionar uma camada de diversão, uma camada de engajamento, e aí você pode adicionar, como por exemplo, já que a gente tava falando do Duolingo, o Duolingo usa muito bem a própria corujinha dela tanto pra te motivar, pra te mandar mensagem, pra ter essa coisa de ser engajadora, então tipo assim… mas percebe que o processo de aprender, ele acontece sem a gamificação, o processo de aprender a língua, de estrutura, o jeito de… por exemplo a gente pensar no Duolingo, o Duolingo ele tem uma estratégia de fazer pequenas aulas, com pequenas palavras e aos pouquinhos, gradativamente, você vai dominando aquela língua, aprendendo um pouquinho mais, dominando ou aprendendo mais uma palavra, começando a conseguir construir frases simples, a partir disso você vai… a medida que você vai avançando, assim como é aprender uma língua e aí eles usam estratégias de… que eles entendem que Microlearning é suficiente para eles. Percebe que… todo o contexto que tem no Duolingo de ter sim tipo badges que você ganha lá, por exemplo, pensando aqui, tem os pontos que você ganha toda semana, tem o leaderboard que você fica concorrendo com pessoas aleatórias, e você ter outras pessoas, isso tudo tá lá, mas sem isso eu ainda continuaria podendo fazer lições pra aprender, então acho que isso é uma coisa importante quando a gente tiver falando sobre escala de prioridade, tipo, cê tem que primeiro pensar na função, depois na usabilidade e depois sim na parte que é divertida porque senão a gente vai começar a construir… a gamificação não resolve problemas, ela faz com que a coisa fique mais engajadora, acho que isso é bom ter isso em mente.

E, obviamente, a gamificação tem que tá ligada ao produto, e aí, tipo assim, aqui não vai nem dá muito tempo de entrar no detalhe e tal, mas a gente também tem que entender quais são os perfis de jogador que a gente vai ter quando a gente tá construindo uma gamificação, porque no geral a gente tem a falsa ilusão de que, porque a gente criou alguns estereótipos relacionados a gamificação, ou a games principalmente, de que aquele cara que fica horas jogando, que perde a noção do tempo etc. etc. etc. e tal. Óbvio que esse tipo de persona, já que a gente tá falando de UX, ele não existe no mundo né, já é um estereótipo muito forte da área de games, mas as pessoas, a maioria, os maiores gamers que a gente tem no mundo são gamers relacionados ao social e é por isso que redes sociais fazem tanto sucesso no mundo, porque, no geral, o ser humano, na média normal no mundo inteiro, ele joga porque ele gosta de socializar, e é por isso que ele joga, por isso que ele interage, por isso que os jogos coletivos aparecem bastante, por isso que em rede social geralmente funciona e usa estratégia de gamificação, o próprio Tinder faz isso muito bem, ele usa várias estratégias de gamificação para que você fique envolvido com aquilo. Então, percebe que quando a gente for falar de gamificação também vai… a gente também vai ter que entender um pouco essa coisa de quais são perfis de comportamentos em relação aos jogos, e aí tem vários motivadores, às vezes até pode ser motivadores da ação em si, pode ser um motivador do ambiente em si, pode ser um motivador das pessoas em si, então tipo, aquela pessoa que é muito… a gente tem um perfil de que gamificação é uma pessoa que é muito ligada a competição e tal, quando não é verdade, às vezes a pessoa quer só se relacionar, por isso que eu citei para vocês a coisa da canastra, pra mim pouco importa quando eu estou… se eu vou ganhar ou perder — é legal pra sacanear meus primos — mas na verdade é muito mais pela socialização em si e pela diversão de estar fazendo aquilo do que efetivamente ser a master da canastra do mundo né. Talvez ser a master da canastra seja legal, pode ser uma coisa que eu gostaria de ser, mas eu acho que eu não to na leaderboard da minha família, ainda eu tô um pouco abaixo assim, mas tudo bem, vou chegar lá, talvez eu perca pro meu pai, tudo bem, aí eu jogo com ele em dupla pra ganhar… mas acho que ter um pouco isso em mente é importante de tá ligado com o produto.

E uma outra coisa também, pra fechar um pouco com vocês e aí eu abrir um pouquinho pra perguntas ou comentários é… esse cara aqui ele tem vários livros e várias coisas relacionadas a gamificação e ele fala isso assim, acho que essa frase que eu queria fechar essa talk com vocês: “Nós jogamos quando é divertido. Trabalhamos quando não é.” (Mathew Farber). E basicamente quando a gente quer gamificar uma experiência, a gente quer tornar ela mais engajadora, dá essa sensação de diversão pras pessoas porque tem muito… quando a gente fala de jogo, seja lá qual for o jogo, tem muito a ver com o fato de a pessoa se sentir motivada a fazer aquilo, se sentir engajada e sentir que tá se divertindo. E era isso que eu tinha pra falar pra vocês, espero que vocês tenham gostado, brigada e aí eu… não sei se alguém tem perguntas, comentários, né tipo, se alguém tiver algum comentário coloca lá no chat, igual a Sabrina fez porque eu tava já de olho no chat, mas eu queria dá um pouco essa visão geral assim da gamificação pensando nesses componentes, dando essas dicas de olhar pra eles não pensar que é só tipo, vou colocar badges, porque às vezes a gente teve a impressão, principalmente por causa do Foursquare, percebe que eu finalizei a palestra e continuo falando né, mas cês colocam a pergunta lá que eu respondo, viu. mas… uma coisa que aconteceu com a gamificação, pro bem ou pro mal, é que o Foursquare, não sei se alguém não conhece o Foursquare, mas o Foursquare foi uma rede social há muito, muito tempo não, mas algum tempo atrás, mas que ela, ela dominou o mundo por causa da gamificação que ela construiu, e aí todo mundo construiu gamificação ou todo mundo começou a construir uma falsa ilusão de gamificação e colocar badges na sua aplicação, na sua plataforma, no seu produto, né, e aí isso, pro bem ou pro mal, foi bom que tipo assim beleza, conceito foi colocado tipo para o mundo… [comentando chat] a Fábia tá dizendo que usou muito este aplicativo… foi colocado pro mundo e as pessoas começaram a ver gamificação e tal, ao mesmo tempo, as pessoas começaram a banalizar e achar que qualquer coisa vai funcionar, o que não é verdade, então no caso do Foursquare, tanto que… ficou tão forte a coisa da gamificação, pra quem lembra do case ou pra quem conhece o case, ficou tão forte que as pessoas começaram a colocar dados ruins porque elas queriam só ganhar elas queriam ser prefeitos dos lugares, porque era uma rede social de localização, né, então você conseguia informações que a gente pega em outro lugar, então tipo as pessoas ficaram enlouquecidas, tipo assim, elas iam pra elas continuarem prefeitos dos locais e tal, e dominando aquilo, do bairro, enfim. E aí quando o Foursquare, ele separou tipo, o gamificação foi prum jogo, pra um lado, ele criou um outro aplicativo pra ficar essa dinâmica de que as pessoas queriam ser donas, assim quase como se fosse um War da vida real só que sem guerras e eles separaram o Foursquare só para informação mais robusta sobre lugares e tal, basicamente quebrou tudo né.

O Foursquare foi por muito tempo a principal referência em Gamificação.

[comentando chat] Ah lá, o Fábio criou algumas prefeituras viu.

As pessoas lembram muito mais do jogo em si, Fabio, do que especificamente do Foursquare como informação relevante. Deixa eu só ler as perguntas que a Letícia colocou aqui… deixa eu ler as perguntas da Letícia eu vou respondendo pra vocês:

[lendo chat] É, mas no caso, onde entra a socialização dos aplicativos como o Duolingo, a interação mais humanizada com o aplicativo?

[respondendo] Letícia, especificamente em Duolingo, não necessariamente você vai ter jogos que super são… tem que ser socializados tá, mas o Mario Bros por exemplo, que eu citei como exemplo, não tem, Fitbit também não tem tanto. No caso do Duolingo, o que ele faz né, ele é mais sutil porque o foco dele, pensando em perfil de jogador, não é um jogador mais da socialização, no caso da gente ter a maioria das pessoas do mundo querendo socializar, tem outros pontos né que você pode adentrar, mas especificamente no caso do Duolingo, ele não caminha muito para socialização em si mais humanizada, o foco dele é muito mais o aprendizado, ele foca muito mais na motiva… tipo, as pessoas querem aprender uma língua, mas o que ele coloca lá que você pode adicionar línguas e aí você fica meio que competindo com os amigos, então você acaba sendo motivado não pelo social em si, mas pela competição com seus amiguinhos durante a semana, quem conseguiu aprender mais palavras etc. e tal, mas ele não é muito focado, o Duolingo em si não é muito focado. Se a gente quiser um exemplo de um aplicativo que é mais social e que pensa um pouquinho mais em interação e é gamificado a gente pode pensar no Waze, mesmo quando as pessoas não se conhecem, o fato de ter as pessoinhas que são as pessoas que dão a informação e aí isso faz com que a própria rede construa a informação.

Eu vou chegar viu gente, eu vou chegar nas perguntas de vocês, tá. Agora deixa eu ver a do Leo aqui…

[lendo chat] Além do Duolingo, quais outros casos de sucesso de gamificação que você conhece na área da educação?

[respondendo] Da educação, Leo, deixa eu pensar, agora de cabeça, eu vou ficar te devendo e vou ver se vem algum na minha mente agora assim, mas que eu me lembre forte agora, o Duolingo é talvez um dos mais fortes que eu tenho conhe… que eu conheça de cabeça assim, tem outros cases, mas não especificamente da educação, mas vou pensar aqui, se vim algum na minha mente eu volto na sua pergunta.

[lendo chat] Quais são as melhores biografias?

[respondendo] Tem, calma aí que eu sou, é… Alexandre eu sou meio ruim de nome das pessoas tá, mas eu já vou achar pra você o nome do cara. tem um cara que eu sempre esqueço o nome dele, é horrível porque eu sempre esqueço o nome dele, ele é ótimo nisso, só um pouquinho que eu já pego. Já vou te falar a primeira pessoa que eu quero te passar o nome porque ela tem um livro bem legal e é uma base muito forte, é essa moça aqui ó, ops, é a Jennie… ela tem vários TEDx, tem a (…) que ela tem vários, elas tem alguns TEDx sobre gamificação e ela tipo, ela tem um livro que quase todo mundo usa como base. Gamificação tem um outro cara que é japonês, é que eu sou meio ruim mesmo de nome, tá, me perdoem, que é o… eu nunca sei falar o nome… ah, eu não vou nem tentar falar o nome dele, que é esse cara aqui ó… o próprio cara que eu coloquei na apresentação também, do… aqui dos slides, já vou colocar o nome dele aqui que é o Matthew Farber também tem vários livros sobre gamificação, vou citar esses três porque é os que eu lembro agora de cabeça, viu. Mas aí são bem bons em relação a isso. Deixa eu ver aqui.

[lendo chat] Como adaptar a meta, para o caso de um jogo cooperativo, para que todos ganhem independente de qualquer coisa?

[respondendo] Cristiane, eu não vou conseguir responder essa pergunta desse jeito porque precisaria entender o case com mais profundidade assim, sabe? Mas basicamente eu imagino que você vai trabalhar no senso mais de que tipo assim “o time precisa cooperar para que todo mundo alcance aquele resultado e aquele resultado é compartilhado”, mas é o… eu acho que é a resposta que eu consigo te dar dentro desse contexto em si.

Ah Débora comentando: [lendo chat] “Foursquare era o app. dos sequestradores”.

[respondendo] Débora eu não tenho esse contexto, depois cê me conta o porquê hein.

[lendo chat] Como você enxerga a gamificação para produtos internos em sistemas que as pessoas realizam o trabalho neles?

[respondendo] Eu acho que basicamente ela não pode, ela não pode soar falsa, Geovana, no sentido de tipo assim, igual esse exemplo que eu tava dando, tá, eu vou colocar uns badges aqui, vou colocar um leadboard e era isso, sabe. Ela tem que fazer sentido para o contexto onde você está inserindo, aí independe pra mim se é produtos internos ou produtos externos assim sabe, tipo ela só tem que fazer sentido, ela tem que ser uma coisa que tipo “ah, por isso tá acontecendo isso aqui”. “ Ah, isso aqui faz sentido”. Então tipo assim “ah esse badges que eu tô recebendo, esse selinho que tô recebendo, tô recebendo porque ele está dentro de um contexto, faz sentido eu receber ele, ele tem um significado dentro daquilo e não tipo assim “tá, você fez dez pontos e ganhou uma estrelinha”, sabe, umas coisas desse tipo, acho que dentro do contexto não tem problema não.

O Luis tá falando: [lendo chat] Carla, poderia falar sobre como fazer gamificação com poucos recursos, slides, cartolinas?

[respondendo] Luis, assim, não consigo responder essa pergunta agora com tanta… com tanta convicção, mas o que eu olharia independente desse cenário, independente do cenário em si, eu pensaria no contexto, assim, sabe, “como que eu faço…”, por exemplo, pegando esse exemplo que você tá pegando de slides, cartolinas, talvez eu tentasse pensar numa estrutura de sala de aula, por exemplo, “como é que eu posso gamificar a minha aula?” Então, tipo assim, talvez a meta da minha aula seja fazer com que passe o conteúdo pras pessoas e aí como é que eu posso construir, pensando nos componentes né, e aí pensando como é que eu vou manipular esses componentes porque… por isso que eu até falei da Canastra como exemplo, porque é um jogo de baralho, são só baralhos, você estabeleceu regras, cê construiu uma estrutura e aquilo fez sentido. Você poderia fazer uma coisa similar né, tipo, numa estrutura usando slides e cartolinas, desde que você tivesse num contexto, tem muito mais a ver com o contexto em si, pra você aplicar os cinco componentes do que efetivamente você ter recursos glamourosos ou não. Porque se a gente for parar pra pensar nessas estruturas de gamificação que a gente tá comentando aqui, elas não tem uma estrutura complexa de implementação, elas tem mais na verdade um timing bem aplicado, por exemplo quando a gente pensa no exemplo do Fitbit, quando ele cria a sensação de “nossa, eu andei tudo isso”, sabe, então tipo assim, se você falar pra uma pessoa que a pessoa andou 10 mil quilômetros ela nao sabe o que isso significa, ela nao tem isso tipo… “quê que é 10 mil quilômetros”, a maioria das pessoas não vão saber lidar com isso, se você falar pra pessoa que ela andou 20 estádios no Maracanã, ela pensa “nossa, o Maracanã é grande”, “caramba, eu andei 20 estádios já, em um mês? Nossa, eu andei bastante” e aí isso cria… e aí esse badge passa a ter significado, eu acho que tem muito mais a ver com o contexto em si. Eu ainda sempre brinco quando eu dou aula de UX, eu sempre falo talvez a palavra mais importante de UX não seja usuário seja contexto porque dentro do contexto, você tem que entender aquele contexto com profundidade, entender o contexto que o usuário está inserido para daí sim você propor experiências e obviamente construir uma gamificação.

[comentando chat] Luciana, obrigado pelo sopro viu, Khan Academy, realmente agora que cê citou e eu vou agora complementar a resposta de quem perguntou de exemplificação, a Khan Academy é um ótimo exemplo de gamificação bem feita. Obrigada, Luciana, pela cola porque eu não tinha me lembrado na hora, fiquei nervosa, vi a pergunta e pensei “eita! não vou conseguir ganhar meu badges”

[comentando chat] Ó, esse eu não conheço hein, tô na dúvida, esse eu não conheço.

[lendo chat] Existe alguma plataforma de ensino a distância que seja gamificada?

[respondendo] Léo, também vou falhar neste momento, não consigo lembrar, o Khan acho que pode ser considerado.

[lendo chat] Carla, e quando nossos usuários são as crianças tem algo específico ou dica para aplicação dessa experiência gamificada?

[respondendo] Acho que com criança, Valdo, é muito mais fácil de você fazer a gamificação emplacar, na verdade porque eles são… porque tipo assim, a diferença principal… eu vou fazer uma… eu vou dar uma resposta simplista entre adultos e crianças, mas as crianças elas são muito mais abertas ao lúdico né, o lúdico delas é muito mais aflorado né, a gente quando vai ficando adulto, vai passando os anos, a gente vai ficando muito material, foco essas coisas e tal, a gente vai ficando mais quadradinho, então acho que fica muito mais fácil você gamificar coisas pra criança porque elas são mais abertas ao lúdico, ao divertido né, do que efetivamente o adulto né, se for pensar eu acho que essa seria… nesse momento a dica que eu daria, assim tipo, é mais fácil de trabalhar o lúdico e você pode escolher explorar mais também sabe, enquanto talvez pra adultos a gente tem que pensar em coisas que são um pouquinho mais requintadas, no sentido de, fazer sentido, sabe? de colocar ele em contexto em si.

A Débora: [lendo chat] porque todo mundo avisava exatamente onde estava, era super assustador. isso antes do stories.

[respondendo] É verdade, Débora, é verdade, as pessoas estavam… a gente sabia… inclusive pegando esse gancho que você falou, eu sempre tive um pouco de pânico com isso, normalmente, inclusive, eu sempre postava depois que eu saia do lugar, ó, no Instagram eu também fazia isso, eu sempre posto depois que eu saio do lugar porque eu tenho essa paranoia aí, viu, eu não lembrava disso.

[comentando o chat] Ó, esse que a Érica falou eu não conheço, mas depois já tomei nota para pesquisar aqui. Brigada, pela dica, Erica, mas eu não conheço não.

[lendo chat] Como manter o engajamento sem estimular o vício?

[respondendo] Bom, essa pergunta eu acho que assim, a gente tem que entender na verdade qual é o limite que a gente quer estabelecer com o usuário né, acho que isso talvez seja uma coisa importante e talvez também, talvez… já que a gente citou o Duolingo bastante aqui, talvez a estratégia do Duolingo seja uma estratégia interessante quando você coloca que você vai ter uma meta, você estabelece uma meta né, não é uma meta imposta para você porque até pode ser desengajador né, e aí você estabelece uma meta e pode ser que isso faça com que o usuário não fique viciado em si, mas isso… eu acho que… outra coisa também que a gente pensa nessa coisa de vício, talvez até pensando no documentário que tá todo mundo comentando que é o “dilema das redes”, que as pessoas, elas se aproveitaram muito de conceitos de psicologia né, muito sólidos enfim, baseados em pesquisas, de como você faz pras pessoas, elas serem, elas ficarem viciadas naquilo né, eu acho que talvez ter uma estrutura mais limpa né, não cair nessas próprias armadilhas porque às vezes a gente pode entrar muito na meta de que a gente quer o tempo inteiro bater a… o tempo inteiro a gente quer tipo, “não porque a gente tem que converter mais, porque a gente tem que fazer isso” e aí entender também o contexto que a gente tá inserido assim sabe, mas eu acho que quando a gente for falar de engajamento, o usuário tem que ter aquilo que, principalmente no cenário de vício, aí a gente tem que considerar crucial… lembra quando eu falei disso aqui ó, eu falei que é bom que tenha entendeu, liberdade de escolha e liberdade para falhar, eu acho que se a gente não quiser que tenha vícios em si, se a gente não queira fazer a coisa ser viciante, a gente tem que dar liberdade… a gente tem que deixar explícito ou bem claro a liberdade de escolha e a liberdade para o usuário falhar para que ele possa desistir e ele não se sentir mal de fazer aquilo, acho que esse talvez tem que ser o cuidado se a gente pensar em vício.

[comentando chat] Ah, Letícia, a sua pergunta eu não sei responder, mas o Edu pode responder pra você se vai ter algum link pra acessar a gravação da palestra depois. Essa eu vou deixar pro Edu responder em algum momento aí. Joguei pra Mergo.

[lendo chat] Você acredita que a gamificação pode ser apartada para qualquer tipo de produto?

[respondendo] Acredito sim, Ricardo, acho que vai ter produtos que são muito mais difíceis de gamificar, acho que tem produtos que cê tem que entender mais, você vai ter que olhar com mais atenção pra esses componentes, mas eu acho que a gente pode gamificar as coisas sim, sabe, tipo, talvez a gente não consiga colocar todos, tornar super todos os elementos, mas a gente consegue colocar sutilmente nas coisas e isso aparecer, acho que isso é possível sim.

[lendo chat] Tem alguma referência legal de gamificação aplicada a negócios que vocês conheçam?

[respondendo] Putz, deixa eu pensar nos meus exemplos viu. Erica, eu não lembro nenhum agora de cabeça, mas vou pensar. Ah sim, não chega a ser uma… quer dizer, se for parar pra pensar friamente é viu, mas obviamente eles não colocam como isso, mas como eles se baseiam muito em gamestorming e aí pra quem tiver referência, gamestorming é uma estrutura, é um livro na verdade, que foi tentar entender… tem um livro, tem um site também que é o gamestorming.com… que ele foi tentar entender porque que certas empresas eram tão inovadoras, tão criativas etc. e tal e aí em cima disso ele foi entender que houve modificações nas estruturas e estratégias de reuniões e aí ele tem várias dinâmicas assim. E um método que a gente ouve muito falar hoje, muito muito, por mais que a gente não trate ele como uma estratégia de gamificação, mas ele se baseia em várias coisas relacionadas a jogos, de ter regras, de ter metas, de ter estrutura, é o design sprint da Google; design sprint da Google usa muito de gamestorming, então tipo assim ele traz muito do conceito do jogo em si para fazer com que você consiga passar por um processo de design thinking e agile em cinco dias, mesmo pessoas que não conhecem muito o que é design thinking e design sprint que elas consigam passar. E se você for observar o design sprint, pra quem gosta de métodos e tal, é aplicado para solução de grandes desafios, enfim, todo ele é marcadinho por regras, por objetivos específicos que você tenta alcançar em cada uma das fases, são cinco fases que você precisa passar pra que você entregue, pra que você valide ou não a sua hipótese. Então eu diria que um exemplo que veio na minha cabeça agora é o próprio Design Sprint assim, por mais que ele não se coloque como grande exemplo de gamificação, mas ele usa muito, ele bebe muito na fonte dos jogos mais pro lado do gamestorming, inclusive tem um livro que eu comentei que se chama gamestorming.

[comentando chat] Ó, outro que eu vou ter que dar uma pesquisada, viu, Leo. Lembrei dos cursos da DIO, deve ser DIO né, porque é tudo inglês, Digital Inovation, são gamificados.

[respondendo chat] É, o IDEO também são viu, o da IDEO eles também tem uns cuidadinhos assim, é um pouquinho mais sutil, não é tipo assim… eu acho que isso é uma outra coisa sabe, cê não precisa colocar gamificação assim super explícita, ela pode ser às vezes você usar esses princípios para fazer com que a sua jornada seja mais engajadora, mas às vezes você não vai nem ter um leaderboard porque não faz sentido pro tipo de usuário que você tem, se você for parar pra pensar o Tinder não tem um leaderboard e é uma experiência gamificada.

[lendo chat] Gamificação pode ser uma boa metodologia de engajamento para educação financeira para criança?

[respondendo chat] Olha, Everton, eu acho que assim, tem um bom princípio aí né, mas eu acho que até materializar e construir isso tem que fazer um estudo pra gente poder falar, mas eu acho que sim, acho que gamificar pode ser um jeito de você engajar a criança a lidar com educação financeira, a lidar com esses termos e fazer com que as pessoas aprendam isso. Acho que até funcionaria com adulto viu, já que a gente sempre fala que educação financeira é um tema complicado no Brasil.

[comentando chat] Ó, e a Erica acabou de citar mais um aqui que eu já tomei nota pra poder depois testar essa aqui e conhecer.

Acho que eu respondi todas as perguntas, não sei se tem mais alguma pergunta, Edu, algum comentário? Não sei se alguém depois, tipo, ah o Edu já fez o comentário né, que vai ter o curso de gamificação, cês tem 10% de desconto, vai ser um curso bem legal, a gente vai entrar mais nos detalhes disso aqui, vai falar também sobre perfil de jogador, vai fazer bastante exercício prático, analisar essas plataformas que as pessoas tem acesso pra gente poder discutir gamificações que são muito diferentes, umas que são mais parecidas, então é um jeito bem legal de aplicar, de ter esses conceitos mais claros, essa é a verdade, e depois poder aplicar em produtos, inclusive a gente vai ver um Canvas juntos também, então vai ser bem legal. E é isso.

[comentando chat] Magina, Marcos, obrigada eu.

[lendo chat] Você conhece algum case de mecânica de jogos aplicada à gestão de projetos?

[respondendo chat] De cabeça não conheço não, viu. Eu tô… confesso que tenho olhado mais para gamificação aplicada a aplicativos, e sistemas, a projetos de experiência, mais porque é onde eu atuo sabe, então tenho olhado mais para isso assim.

[comentando chat] Obrigada, Lessie.

Brigada, pessoal, muito obrigada, viu.

[comentando chat] Boa, Luciana!

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